Sucker Punch odhaluje technologie za Ghost of Yōtei, detaily jsou úchvatné

Studio Sucker Punch se podělilo o technické detaily, které umožnily vytvořit rozsáhlý a živý svět hry Ghost of Yōtei. Vývojáři popsali vylepšené renderování krajiny, pokročilé interakce s prostředím a

· Autor: Michal Fortyn

Cílem hry Ghost of Yōtei bylo vytvořit pohlcující zážitek putující bojovnice v nespoutané divočině. Studio Sucker Punch nyní odhaluje, jaké technologické inovace použilo, aby tuto vizi přivedlo k životu.

Jak ožilo Hokkaido v Ghost of Yotei

Vypadá to, že u Ghost of Yotei dnes ještě zůstaneme. Ráno jsme psali o obrovském úspěchu hry na PlayStationu a teď tu máme další várku informací. Na oficiálním blogu PlayStationu byly odhaleny technické detaily hry, na které se teď podíváme.

Videohry totiž nejsou jen o grafice, ale především o zážitku. Studio Sucker Punch si toho bylo plně vědomo při tvorbě hry Ghost of Yōtei. Jak vysvětluje ředitel programování Adrian Bentley, všechny technické inovace byly podřízeny hlavnímu cíli, vytvořit pro hráče co nejpůsobivější a nejpohlcující svět, ve kterém prožijí příběh hlavní hrdinky Atsu.

Jedním z klíčových prvků byla svoboda průzkumu. Aby hráče lákalo objevovat, museli vývojáři vytvořit svět s dalekými výhledy a dechberoucími panoramaty. To si vyžádalo zásadní vylepšení renderování vzdálených hor a zdvojnásobení množství vykreslované vegetace pomocí GPU compute. Výsledkem je krajina, která přímo vybízí k prozkoumání.

Pro posílení pocitu realismu a interaktivity implementovali vývojáři řadu detailů. Možnost sekat trávu a květiny pomocí katany není jen vizuálním efektem, ale dává hráči pocit přímého vlivu na svět. Stejně tak působí i dynamická deformace hlubokého sněhu v horských oblastech, která reaguje na každý pohyb postavy.

Atmosféru dotváří vylepšený systém mraků a mlhy. Rychleji se pohybující mraky a možnost jejich realistického překrývání s horami dodávají světu na dynamice. Implementace lokálních objemů mlhy a volumetrických paprsků zase umožňuje vytvářet působivé a náladové scény.

Velká péče byla věnována i postavám. Nový systém simulace látky zajišťuje, že i složité, vícevrstvé kostýmy se pohybují realisticky ve větru i během boje. GPU částice zase oživují svět při každém pohybu, ať už jde o víření prachu a listí, nebo stékání vody po kamenech. Systém dynamického špinění pak postavy vizuálně ukotvuje v prostředí.

Pro majitele výkonnější konzole PS5 Pro připravilo studio vylepšení v podobě ray tracingu pro globální osvětlení (RTGI) a upscalingu PSSR.

Otevřít stránku