Recenze: Octopath Traveler 0 - Zpátky na začátek?
Octopath Traveler 0 je příběhový prequel ke známé JRPG sérii od studia Square Enix, jenž dělá pár věcí trochu jinak. Jak se tato změna povedla?
· Autor: David MatoušekÚvod
Octopath Traveler 0 je příběhový prequel ke známé JRPG sérii od studia Square Enix, jenž dělá pár věcí trochu jinak. Jak se tato změna povedla?
Příběh (4/5)
Ponoříme se do událostí situovaných několik let před dějovou linku prvního dílu. Tentokrát však nezískáte kontrolu nad družinou různorodých reků, nýbrž veškeré dění prožijete prostřednictvím vlastnoručně vytvořeného avatara, což zážitku dodává osobitější rozměr.
Vyprávění startuje ve Wishvale. Město žije přípravami na slavnost zapálení modrého ohně, tradičního symbolu míru. Sváteční atmosféru ovšem drasticky ukončí nájezd žoldnéřské kumpanie známé jako Šarlatová křídla. Útočníky žene touha po moci a legendárním božském prstenu. Zatímco část hrdinů riskuje životy při obraně obyvatel, vaší postavě se podaří s hrstkou přátel uniknout do bezpečí.
Společně s věrnou souputnicí Stiou naleznete azyl u učence Nomose. Právě zde začíná fáze sbírání sil a plánování odvety. Hráč stojí před nelehkým úkolem nejen pomstít padlé, ale také znovu vybudovat zdevastované Wishvale a navrátit sídlu ztracenou reputaci. Další směřování osudu by teoreticky mělo záviset čistě na vašich rozhodnutích.
Scénář sice místy trpí předvídatelností a charaktery či dialogy občas sklouzávají k žánrovým klišé, zmíněné nedostatky však celkový dojem zásadně nekazí. Dějová linka si udržuje srozumitelnost i logiku. Jednotlivé narativní odbočky dokážou hráče vtáhnout tak silně, že bude s napětím očekávat každou další konverzaci.
Výraznější kaňkou na kampani tak zůstávají spíše iluzorní volby. Ačkoliv se hra tváří, že předkládá zásadní dilemata, výsledný efekt bývá nulový a scénář vás nekompromisně dovede přesně tam, kam autoři zamýšleli.
Soubojový systém (4/5)
Jádro hratelnosti v oblasti bojů zůstává věrné prověřenému tahovému schématu Break & Boost, které veteráni série důvěrně znají a oceňují. Mechanika Break motivuje k hledání specifických slabin protivníka, neboť jejich úspěšné prolomení soka dočasně omráčí a vyřadí z provozu. Naopak funkce Boost dovoluje strategicky znásobit sílu útoků, zefektivnit sesílaná kouzla či provést sérii několika akcí v rámci jediného kola, což dynamiku střetů výrazně oživuje.
Škála dostupných dovedností se tradičně odvíjí od zvolených herních tříd a dělí se na aktivní či pasivní varianty. Vývojáři však do systému zakomponovali zajímavou novinku v podobě univerzálních schopností. Zmíněné techniky může využívat kterýkoliv hrdina bez rozdílu zaměření, ovšem daná flexibilita je vykoupena citelně vyšší spotřebou PP bodů. Ve vypjatých momentech přijdou vhod také devastující ultimátní útoky. Jejich destruktivní síla je sice ohromná, avšak možnosti nasazení v boji zůstávají přísně limitované.
Zásadní změnu strategií přináší rozšíření aktivní družiny na celkových osm charakterů. Přímo v bitevní vřavě sice figuruje pouze čtveřice reků, zbývající členové však čekají v záloze. Uvedené uspořádání otevírá prostor pro mnohem komplexnější taktické manévry a střídání sil podle aktuální potřeby. Celkový dojem bohužel sráží citelná nevyváženost herní výzvy.
Zatímco řadoví protivníci nepředstavují pro zkušenější hráče vážnější hrozbu, střety s bossy, ať už příběhovými či vedlejšími, bývají extrémně náročné. Skok v obtížnosti působí místy až nesmyslně a může vést ke zbytečné frustraci.

Svět a stavba města (4/5)
Herní svět se oproti svým předchůdcům měřítkem poněkud uskromnil. Menší rozloha však nutně nepředstavuje negativum, neboť je vyvážena hustší sítí měst, temných žalářů a spletitých jeskynních komplexů lákajících k důkladnému průzkumu. Městské zástavby neslouží pouze jako statické kulisy pro obchody a hostince, ale fungují jako živé organismy plné interakce.
Hráč může s NPC postavami navázat kontakt mnoha netradičními způsoby. Nabízí se možnost místní obyvatele lustrovat, okrádat o cennosti, vyzývat na čestný souboj, žadonit o dary nebo je zlákat k přestěhování do budovaného Wishvale. S výjimkou prostého zkoumání informací jsou však veškeré zmíněné činy závislé na štěstí a úspěch není nikdy předem zaručen.
Divoká příroda a podzemní prostory slouží primárně jako bohaté naleziště stavebních materiálů a lokace ukrývající truhly s unikátním vybavením. Idylické šmejdění po mapě naneštěstí kazí přehnaná frekvence střetů s toulavými monstry či bandity. Potyčky se spouští s železnou pravidelností zhruba každé 2 až 3 minuty bez ohledu na rychlost hráčova postupu. Uvedený nešvar zbytečně kouskuje plynulost hratelnosti a při delších seancích se stává značně vyčerpávajícím elementem, který ubírá na radosti z objevování.
Významnou inovaci v hratelnosti představuje komplexní systém obnovy a rozvoje města Wishvale. Daná mechanika se neotevře ihned, nýbrž se zpřístupňuje postupně ruku v ruce s progresem v hlavní dějové lince. Hráči se tak po kouscích odkrývají nové stavební parcely i plány pro klíčové budovy nezbytné pro fungování metropole. Nejde přitom jen o automatické procesy.
Řadu objektů musíte vybudovat vlastnoručně s využitím surovin pracně nasbíraných během putování okolním světem. Vybrané stavby navíc nabízejí vítanou možnost designových úprav, což potěší zejména kreativnější jedince toužící po unikátním vzhledu základny.
Oživení poloprázdných ulic zajistí možnost zvát do města nové obyvatele. Příchozí osadníci nejsou jen pasivní kulisou, neboť přímo přispívají k celkové prosperitě sídla a čas od času hráče potěší drobnou odměnou za projevenou pohostinnost.
Realizace stavitelských ambicí má ovšem svá úskalí. Celý systém působí při bližším zkoumání poněkud neohrabaně a uživatelsky nepřívětivě. Pokud toužíte Wishvale skutečně vypiplat do nejmenších detailů, připravte se na značnou investici času. Zmíněné mechaniky vyžadují notnou dávku trpělivosti, což může tempo hry zbytečně brzdit.

Level systém (3/5)
Na dobrodružné putování krajinou plynule navazuje systém rozvoje postav, který se vyznačuje až nezvyklou střídmostí a pomalejším tempem. Zisk cenných zkušeností je vázán výhradně na úspěchy na bitevním poli, přičemž objem odměny se striktně odvíjí od síly pokořených protivníků. Vítězné střety generují rovněž body dovedností nezbytné pro postupné odemykání nových talentů a rozšiřování bojového arzenálu.
Zavedený model sice funguje technicky spolehlivě, skrývá však jedno výrazné úskalí. Může se snadno přihodit, že maximální úrovně dosáhnete v relativně rané fázi hry a kompletně vyčerpáte strom dovedností. Jakmile hrdinové narazí na svůj vývojový strop, většina následných soubojů ztratí náboj a pro plně vytrénovanou družinu se stane až příliš triviální záležitostí.
Audiovizuál (4/5)
Vizuální stránka titulu zůstává věrná ikonickému 16bitovému pixel artu, jenž se stal pro celou sérii nezaměnitelným poznávacím znamením. Vývojáři se nadále drží své specifické estetiky a prokazují mistrovský cit pro práci s barvami i dynamickým nasvícením scén. Ať už vaše kroky směřují do kterékoliv lokace, často se přistihnete, že se prostě jen zastavíte a v tichosti obdivujete precizní umělecké zpracování okolního světa.
Zvukovou kulisu tvoří tradičně orchestrální soundtrack, v němž se mísí nostalgií provoněné skladby z dřívějších dílů s úplně novými hudebními motivy. Melodie většinu času plní spíše roli nenápadného společníka na pozadí a atmosféru nijak agresivně nestrhávají na sebe. Ve výjimečných a dějově vypjatých okamžicích však hudba dokáže zavelet k útoku na city, čímž výrazně umocňuje emocionální dopad vyprávění a dodává klíčovým scénám patřičnou váhu.

Plusy
- Klišovitý, ale dobře napsaný příběh
- Příjemný a taktický soubojový systém
- Velká paleta hratelných postav
- Úžasný pixelartový vizuál
- Výborné technické zpracování
- Velká rozmanitost nepřátel
Minusy
- Příliš časté souboje
- Krkolomná stavba města
- Ne moc výrazný soundtrack
- Iluze volby